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https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/13534.html
草案 登場人物 ハッサム:フェリチータ ルカリオ:ルカ 名前ネタ サメハダー:ダンテ オノノクス:リベルタ 特性とうそうしん推奨 ダークライ:ノヴァ サマヨール:デビト ガーディ:ジョーリィ 主人には忠実なので ルンパッパ:パーパ 声繋がり ムウマージ:マンマ 使い手のメリッサとの声繋がり アルカナ・ファミリア-幽霊船の魔術師- 登場人物 ニューラ:アッシュ どろぼう必須 ニダンギル:ヨシュア ミュウツー:エルモ アルカナ・ファミリア2-La storia della Arcana Famiglia 登場人物 キングドラ:セラフィーノ エルレイド:テオ レシラム:ウィル クチート:ネーヴェ ニドクイン:アガタ -- (ユリス) 2016-05-07 20 17 25
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対策さんについて☆ 対策さんとは・・・うっちー関連荒し対策スレから生まれた痛い人物 現行スレ http //wc2014.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1452280767/ 内田スレに現れる粘着荒しを対策するという名義の元始まったスレだが 削除依頼や規制板に報告するためにまとめているという事は一切していない (そもそも報告対象になるようなものではなく個人的に気に食わないレスのみに反応している) 荒し対策の基本として 真・スルーというものがあるので様々な意見もあがる中 対策さんは「(スレを隔てても)スルーが最大の対策」と正反対の考えの持ち主のため 意見者をすべて荒し認定しはじめる そのため、対策スレからまともな人達は卒業していった 対策さんは独り 「荒らしに注意する事、荒らしレスを貼る事が、荒らしへの抑止になり荒らしも嫌がっている」 という信念を立て前にして、結婚した内田話を中心に自分の乱された心を埋めるべく ただストレス発散のために行う、対策さん自身のための心の対策なのであった /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ ■対策さんは対策スレだけではなく、各内田スレ、芸スポ等にも顔を出し そのスレの住人になりきって 認定厨・自治厨 となり、2ちゃんの中で 許容範囲の狭い人 である ■正論を述べる人や困った時にはPCとスマホ切り替えを駆使し 自演 を繰り広げ、都合の悪い人をsageていく 印象操作 もお手の物 ■対策スレで怒りが頂点に達すると 「最終形態対策さん」 になる 例) 散々ガセを馬鹿にされるといつかは来る事でしょおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!! こんなんで騒いでたら辛いわよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!! ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ ★ 対策さん常駐スレ (ヲチと叩きと夢を見て今日も生きる糧にしてます) http //wc2014.2ch.net/test/read.cgi/twwatch/1451728081/ http //potato.2ch.net/test/read.cgi/geino/1450130057/ http //tamae.2ch.net/test/read.cgi/gaysaloon/1448322276/ ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
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バトルモード(BM)対策 バトルモードとはそもそもなんぞや?というのを理解していないと対策も何もありません。 バトルモードの項を先に読んで来て下さい。 ここを読んだだけでBM相手に全戦全勝・・・というのは難しいです。 強いオーナーの使うBM装備は、一般的なBM対策に対してさらに対策を取ってあるかもしれません。 ここに書かれていることは代表的な対抗策ではありますが、それはつまり逆対策されやすいという意味でもあります。 BM装備セットは見せ餌で本命装備セットは別にある、なんて可能性もあります。 ただ書いてある事のマネをするだけでなく、なぜコレがBMへの対抗策になっているのかを考え、自分なりの手法へと昇華させてみましょう。 編集される方へバトロンスレで質問者が多いので、独立した対策ページを作ってみる事にしました。 種子BMについての質問をはじめ、今後スレでBM全般の対策について質問があればこのページへ誘導してみましょう。 バトルモード対策:共通編テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる BM個別対策津軽BM:レインディアライディング(R/B) 花子BM:ブルーミングガーデン 種子BM:シェルプロテクション 砲子BM:砲撃体勢 鳥子BM:グライドオンプレステイル 魚子BM:レイジオブオケアノス 寅子BM:真鬼王光臨 丑子BM:ファストオーガ激走 アークBM:パトロクロス(N/S) イーダBM:ヴィシュヴァ・ルーパー(N/S) シュメ子BM:ソングフォーユー ミズキBM:神力解放 コメント バトルモード対策:共通編 テンションは攻撃や回避、防御等で上昇するため自分の武装の選択次第で相手のBMがあっという間に発動して敗北する、ということが起こりえます。 そうならない様に武装セットにバトルモードに対抗できる装備セットを入れておくといいでしょう。 武装セット1枠を対策だけの為に使う価値は充分にあります。保険程度でも対策武装セットを入れておくとBMを使おうとする相手を躊躇させられるかもしれません。 全てのBMに共通する対策として、以下の2つがあります。 テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う まず第一に、相手の回避、防御によるテンションの上昇を抑えるために、敵のテンションが上昇しやすいHIT数の多い武器を使わないことが大切になります。 短剣の二刀流は基本的にアウト。 剣の二刀流も威力が高いものでなければ止めておいた方が良いでしょう。 機関銃系の武器、特に「ガトリング砲“アイゼンイーゲル”」などは厳禁です。 相手の攻撃の命中でテンションは上昇させないよう、できるだけ回避できるよう回避特化装備で挑むといいでしょう。 防御型にとっては防御をしてもテンションは上昇するため難しいですが、相手の武器が射撃、投擲の場合は発動すると回避扱いになる防御スキルに「マジカルサークル」用に「マジカルハット」を用意するという方法もあります。 高機動を確保して相手のメイン武器の距離を外して戦うように武器・武装を選ぶという方法もあります。 相手が短剣二刀流であれば遠距離セットで挑む、など。 他にも防御型のBMには「オルフェウス」やスキル「リフトアップホールド」などの防御不可の攻撃を利用して防御によるテンションを上げさせないで戦うことも有効です。 また、コミカル(Comical)値の高い武器でテンションゲージを下げるという方法も非常に有効です。 コミカル値に関しては攻撃の評価値を参照して下さい。 命中しないとテンションは下がらず、そのぶん上昇してしまいますので、相手神姫が回避型の場合はできるだけHIT数が少なく命中力が高い攻撃が有効です。「ツリーランス」、「ホウキ・オブ・ザ・クリーンキーパー」、「エーススラッシャー」、等 相手神姫が防御型の場合は回避される心配は少ないので、命中値の低い武器(剣の二刀等も含む)も使用していけます。ただし種BMは防御時にテンションの上昇に補正が付くので、HIT数の多い攻撃を防御されると、思うほどテンションは下降しません。「ネギ・ソード」や「スクールバッグ」での二刀、「ダブルコットン」、等 また、LPとリアルラックに自信があるのなら「ラッキーコイン」もオススメです。(自爆しても相手のテンションが下降します) テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる 与えられる一撃のダメージが大きく、HIT数の少ない武器でBM発動前に倒すことができればBMは恐れるに足りません。 特に、相手の対ダウンや、対スタン値が低い場合は、ダウン、スタン値の高い攻撃で、相手の行動を封じてしまうことも可能です。 ※砲子BMや第5-6弾のBMはリストがフリーになるため、ダメージ減少の装備で固められていると、倒しきることができない可能性がありますので注意が必要です。 攻撃力の高い攻撃「レーヴァテイン」や「スクラマサクス」での二刀流 「RHG-AT2“ピースビルダー”リボルバー」で二丁拳銃(ピース二丁) 「GEモデルLC3レーザーライフル」や「モアイ」での単HIT攻撃 ダウン値の高い攻撃「クライモア」やそのスキル「ドラゴンクラッシャー」 「“ギガンテス”ロボアーム」 「大砲」など [防御不能]の特徴のついた武器やスキルで高威力の攻撃をする。「オルフェウス」+攻撃特化育成 スキル「リフトアップホールド」など。 また、相手のBM発動に合わせて自分もBMの発動を狙うのも有効です。 特に種子BMや花子BMのように攻撃がスキルになるBMに対してシュメ子BMでスキルを封じたり、寅子BMでダメージを無効にするのが有効ですが、他のBMでも先に発動さえ出来れば有利に戦うことが可能です。 相手がBM発動を狙う場合はHIT数の高い攻撃を用意している可能性も高いので、『テンションゲージを溜めさせないように妨害しつつ戦う』BM装備を用意しておくと、先にBMを発動できる可能性が高くなります。 上へ戻る BM個別対策 津軽BM:レインディアライディング(R/B) 発動前対策 BMセット自体にほとんど回避補正がなく、必須装備も多いため、高命中武器であれば十分当てる事ができます。 また、装備セットのスタン耐性が低めのため、命中とスタン値がともに高い武器は特に有効です。 「ブーメラン」、「“シェルブレイク”パイルバンカー」など スキル攻撃は必中なのでスキルで倒すのも良いでしょう。 発動後対策 レインディア突撃は打撃属性のため、打撃ダメージダウンLv1-2で軽減できますので、LPを十分に残した防御型であれば耐え切ることは可能です。 威力はGOOD数(BM中に回避した攻撃数)に依存するため、当然HIT数の少ない武器なら威力は最低限に抑えられます。 また、高命中武器のみ使用し確実に当てるのも有効です。 ただし、攻撃準備後に射程を割らせるような移動を行うので、注意が必要です。(スキルであれば射程を割られた場合は攻撃を中止するので安全) 上へ戻る 花子BM:ブルーミングガーデン 発動前対策 BM発動より先に倒してしまうのが一番です。 回避寄りの装備ですが、さほど回避補正が高いわけでもないので、命中高めの武器であれば普通に落とせるかと思います。 セット装備に制約が大きく、胸・腕・リアパーツが全て埋まってしまう上に、装備の性能もさほど良くありません。 スタン耐性はともかくダウン耐性が低いので、そこを補っていないオーナーの神姫はずっとダウンし続けるハメになります。 発動後対策 発動してしまうとSPのある限り威力2倍となった鬼のような火力のスキルが3ターン連続で飛んできます。 とはいえ、万が一発動されてしまっても特別な対策をするのではなく、こちらも最大火力をぶつけてさっさと倒すべきです。(相手は防御も回避もしなくなるので攻撃されると脆くなっています) 蝶子BMでスキルの発動を不可能に出来るため、ちょっと攻撃力が上がる代わりに回避も防御もしないという状態にすることができます。 種子BM:シェルプロテクション おそらく、オフィシャル戦で最も遭遇するであろう、最も警戒が必要なBMでしょう。 対策をしてないといいように収穫されるため、初心者にとっての壁のひとつとなります。 発動前対策 C~Bクラスでは、高威力の武器でBM発動より先に倒す方が早いかもしれません。 如何な防御型神姫でも、装備制限の厳しくレベルも低いC~Bでは、それほど堅くありません。 また、軽減スキル付の武装が装備できない(一部ヘッド装備を除く)ので、攻撃○以上の素体で高威力武器を使用して、距離適正が整っていれば先に倒すことは十分可能です。 反撃スキルを活用するという方法もあります。 安易に「十手」二刀流を選択している種BMの場合、「怨徹骨髄(エンテツコツズイ)」などを利用して反撃スキルの的にしやすいです。 発動後対策 収穫の季節の射程距離は0~80です。 相手よりも高機動を確保して遠距離戦を徹底すれば攻撃を一度も受けずに勝つ事も不可能ではありません。 特に、種型ジュビジーが使用している場合は、素体性能も機動△と低いので引き離すことは容易です。 相手が機動力アップ系のCSCを搭載している場合は裏をかかれますが… 装備による機動補正で高機動を確保するのではなく、「リアウイングAAU7」のスキル「エンジェリック・スカイ」などの後退可能な移動スキルを利用するのも手です。 (移動スキルをちゃんと使えるように、事前にAIを仕込むことが必要) H20年3月のアップデートでASの消費SPが200に修正されたため、以前ほど気楽に使用できる対策ではなくなりました。 蝶子BMでスキルの発動を不可能に出来るため、シェルプロテクション発動と同時だと「収穫の季節」も3ターン全て無効化できます。 上へ戻る 砲子BM:砲撃体勢 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 軽減スキル付の武装を装備可能なため、ダメージが与えにくいので攻撃力が低い場合は注意しましょう。 BM装備セットに必要な「FB256 1.2mm滑腔砲」は1HIT単発攻撃で、これだけでテンションゲージを溜める事は実質不可能です。 このため滑腔砲以外の武器を同時に装備している事が多く、その武器の距離を外せれば有利に展開できるでしょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ですが『通常攻撃』扱いです。 このため、防御スキル、反撃スキルで無効化できます。 また、ダメージに距離適正が影響するので、相手の装備/戦歴から適正値の低い距離を予想して戦闘を行うのが良いでしょう。 上へ戻る 鳥子BM:グライドオンプレステイル 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 回避を高くして対応しましょう。 防御型の場合は一度ダウンしてしまうとBMが終了するまでダウンし続けることになります。 BM終了と同時に3ターン分の貯められたSPでのスキル攻撃が来ますので注意してください。 特に専用の対策は用意しなくても大丈夫でしょう。 上へ戻る 魚子BM:レイジオブオケアノス 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 BM装備に武器が多く含まれており、あまりHIT数の多い武器はないため、比較的発動しにくいBMです。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 また遠距離攻撃しかできなくなるので、高機動近接型であれば対応は容易です。 一応耐水性能の上がる武装を用意しておけば、より有利に戦えます。 上へ戻る 寅子BM:真鬼王光臨 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 神姫.NETジャーナルの紹介によると、重量の重い武器で攻撃するとBMを強制解除しやすいとの事です。 重い武器を使用して、BMを強制的に解除を狙ってみるといいかもしれません。 しかも、HIT数が多い武器だと解除の判定もその分行われるようなので、より強制解除の確率が高くなります。 が、強制解除の成否にはかなりのランダムが絡んでいるようなので、気休め程度に考えておきましょう。 BM自体は発動してしまうと、鈍足で歩きつつ距離に穴のある攻撃しかできなくなります。 高機動の遠距離型であればただの的(ダメージは与えられませんが)にできるでしょう。 上へ戻る 丑子BM:ファストオーガ激走 発動前対策 特に特別な対策はありません。 共通の対策で発動を避けるように試みましょう。 発動後対策 BM発動後の攻撃は必中ではありません。 しかし、BMスキルの特徴的に相手神姫は高い命中力を確保していることが多く回避は困難です。 そもそも回避型より防御型に使用するBMなので、防御型ではもともと回避は不可能でしょう。 神姫の命中性能によるとはいえ、高威力の貫通攻撃は防御型にとっては脅威となります。 基本どおり「コンビクトU7」の射程距離を外すか、コミカル武器を使用してください。 高機動を確保する・後退ASを使用するなどして遠距離特化するのもひとつの手です。 貫通攻撃とはいえ通常攻撃なので、通常攻撃無効の防御スキルでダメージ0にできますので、 「胸甲・心守「きょうこう・しんじゅ」」や、「防壁「ファンビー」」を使うのもありでしょう。 当然貫通ダメージ無効の防御スキルやインセクトコーディネートでもダメージは0です。 寅BMは貫通ダメージ無効の防御スキル「猛虎伏装」が発動可能で(必要装備に含まれている)、発動すれば貫通ダメージ半減できるため有利に戦うことが可能です。 射撃武器を全回避できるスキル「マジカルサークル」も有効な対策となるでしょう。 上へ戻る アークBM:パトロクロス(N/S) 発動前対策 パーツ数も少なく回避補整の装備をかなり使用できるので発動を阻止するのにも苦労するでしょう。 ただBMを構成する武器である「シルバーストーン」は距離割れをさせやすく、400まで下がる武器なら2回に1回は距離割れします。 ただし、前進移動スキルもあるので近づいて短刀二刀流でやられる可能性もあるので相手のデッキをよく確認しましょう。 他にもアーク純正装備で「OS-35 アサルトライフル」を装備していた場合、その追撃スキルは「シルバーストーン」とも射程があうので単発だからと安心できません。 防御型でBM発動を阻止するのは更に困難でしょう。 このBMを使う側の視点から見ると、ステージによっては選択し難い場合があります。 ハイグラビティではBMの攻撃力を決めるスピードメーターの上昇が鈍くなりやすいです。水中性能が低いと水中ステージも微妙です。 反面、ローグラビティやアステロイドベルトではスピードメーターが上昇しやすく大ダメージが期待できます。 こういった事情も覚えておくといいかもしれません。 発動後対策 発動後の攻撃は必中ではありませんが命中が高く、すべてを回避するのは難しいでしょう。 威力はこちらが攻撃することで抑えることができるので全距離に対応した武装とスキルを用意しておき、 前半はスキルの使用を抑えてBM発動後にいっきに叩きつけましょう。 防御型は全距離対応、必中の砲子BMを狙うのもいいでしょう。 移動スキル「マッハアプローチ」で零距離まで詰めることで距離割れさせることも可能です。 上へ戻る イーダBM:ヴィシュヴァ・ルーパー(N/S) 発動前対策 BMに必要な装備が少なく、メインウェポンも含まれていないので発動が狙いやすいBMです。 ただBM自体の命中が低いので回避型なら逆に発動させた方が安全かもしれません。 発動後対策 回避型にとっては発動してくれたほうがありがたいかもしれません。 ただし、移動中に攻撃してしまうとカウンターされるので、こちらも一切ダメージを与えられなくなる可能性もあります。 スキルや☆必中効果の武器には無効なので対策は用意しておきましょう。(ただし、☆反撃不能の特殊効果は関係ありません) 防御型にとっては最悪6回もの攻撃を受けるので厳しいですが、BMの威力は神姫の攻撃力依存で、打撃ダメージダウンの特殊スキルによってかなりダメージを抑えられるでしょう。 種子BMや砲子BMを同時にぶつけることが出来ればカウンターの発動は抑えられますが、種子BMだと追いつけない可能性もあります。 上へ戻る シュメ子BM:ソングフォーユー 発動前対策 ファンシーコーディネートを維持しているかどうかで対策がかわります。 ファンシーコーディを崩してる場合は普通に自分の得意な距離で攻撃していれば問題ないでしょう。 (BMに必要な武装は近中距離のため、遠距離で戦うことがベストかもしれませんが、BMが発動してCHARMになってしまうと何も出来なくなるかもしれません) ファンシーコーディネートを維持している場合は、近距離に自信があるなら近接戦で問題ありませんが、自信がなければ鬼神コーディネート+遠距離戦という方法もあります。 中距離で戦うよりは近距離のほうが「ポシェットマイン」(1HIT武器)の攻撃を誘発しやすいため、有利かもしれません。 (特に、相手がHIT数の多いファンシーな武器として、「ダブルコットン」を装備している場合、準備時間の関係で「ポシェットマイン」を選択しやすくなります) 発動後対策 お互いの距離が近いほど攻撃力も防御力も上がるので、出来れば遠距離で戦いましょう。 ただし、高命中の胸キュンショットを避けられない場合は、CHARMになってしまうと近距離を強要されますので注意しましょう。 対抗して他のBMを同時発動を狙うのもありです。(状態異常を防げるため) ただし、花子BM、種子BMはスキルが使えないため意味がありません。 津軽BMも3コンボしか狙えないため効果は薄いでしょう。 BM発動中はスキル使用不可のため、反撃スキル・防御スキルは使用できませんが、特殊スキルはちゃんと効果を発揮しています。 射撃ダメージダウンLv1は付けておくといいでしょう。 上へ戻る ミズキBM:神力解放 発動前対策 ジェムバレットやクリスタルソード、オペレーションマニュアルⅢ(攻撃スキル「永劫の沈黙“shutdown -h”」)など SP減少攻撃つきの武器を使うことができれば、SPを減らすことで発動時のスキル攻めを軽減できます。 SP減少攻撃が出来なければ、SP回復量ダウンの追加効果を持つ武器でもSPの増加を遅らせることができます。 蝶型BM「ソングフォーユー」を同時発動させれば、スキルを封じることが出来ます。 敢えてヒット数の多い武器を使い、SPが貯まらないうちに神力解放を発動させてしまうのも一手かもしれません。 発動後対策 スキル攻撃は、FATEシールドやイージスの盾など「スキルダメージ無効」効果を持つ防御スキルで無効化できます。 ただし都合よく防御スキルを使うかはAI次第で、当然ながらSPも消費するため、継続的な完全防御は厳しいでしょう。 相手が反撃スキルも入れている場合、相手の反撃スキルの射程外で使用する武器を選ぶ、 準備時間の短い武器を選ぶ、「反撃不能」効果を持つ武器を選ぶ、などで反撃だけでも防ぐことも有効です。 上へ戻る コメント その入りすぎだと感じるところを私情が入らないように修正すればいいじゃない? wikiなんだから。 -- (名無しさん) 2008-04-25 14 56 11 わざわざページ分けるより、特徴と対策が同時に見られるほうが解りやすくない? あと、BM対策は別に初心者向けってこともないと思うんだが。 -- (名無しさん) 2008-05-08 14 09 18 テンションって勝手につかってくれるんですか? -- (名無しさん) 2008-11-09 19 00 23 火器型にはテンションありますか? 何度もすいません>< -- (名無しさん) 2008-11-09 19 01 13 ※このwikiに質問コーナーはありません。 自分でアップデート情報・マニュアル・本スレ等を参照し、解決できなかった場合は本スレで質問をしてください。 -- (名無しさん) 2008-11-09 19 10 29 >テンションゲージの溜まるよりも早く相手を倒しきる の項目だけど、犬子鎧に属性ついたので修正した方が良いのでは? -- (名無しさん) 2008-11-10 10 16 41 そう思うなら直せばいいのに… -- (名無しさん) 2008-11-13 22 04 10 Wikiのコメント欄って編集できない・苦手な人が 気づいた点や情報を書き込んでくれる場じゃないの? 直せばいいのにと思った人がさくっと自分で直してしまえば良いのでは -- (名無しさん) 2009-01-10 19 03 21 とりあえず神力解放の対策を書いてみましたが、 他にもっと良い対策法とか言い回しとか、修正お願いします。 -- (まだS神姫が居ないプラチナオーナー) 2009-10-14 01 36 01 こういうのって、やっぱり勢いですよね(ノ゚Д゚)ノシ★ http //hemn.me/DMM/?show=10A944 -- (age) 2011-10-26 08 18 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chigaku_juken/pages/16.html
【センター対策】 ★ マーク式総合問題集地学Ⅰ いわゆる黒本(過去問とは違う)。B5版の問題集で、予想問題模試が8回分入っている。 ※地学選択者は必須教材である。11月頃になると例年全国的に品薄になるため早めに確保すること。 ★ 過去問 教学社の赤本と、河合の黒い過去問レビューがあるが、どちらでもよい。 河合の過去問のほうが信頼されている。
https://w.atwiki.jp/pkmnbw/pages/77.html
効率のいい稼ぎ方 効率のいい稼ぎ方 経験値稼ぎ経験値稼ぎ基礎情報獲得経験値 役に立つ技 経験値稼ぎ方法タブンネ狩り 野生ダブル狩り 四天王+チャンピオン その他 お金稼ぎ四天王+チャンピオン ブルジョワール一家 羽集め ライモンドーム ロイヤルイッシュ号 ハイパーボール無限売却 BP換金 努力値稼ぎ BP稼ぎ デルダマ 野生のポケモンから道具を奪う なつき度 経験値稼ぎ 経験値稼ぎ基礎情報 獲得経験値 獲得できる経験値は主に倒したポケモンの種類・自分のレベル・相手のレベルで決まる。相手のレベルが高く、自分のレベルが低いほど経験値は増える。詳細は経験値のページ参照。 経験値稼ぎに役立つ要素 倍率 備考 トレーナーとのバトル ×1.5 野生のポケモンは×1.0 ID違い(国内産) ×1.5 交換や前作から連れてきたポケモンなど ID違い(海外産) ×1.7 しあわせタマゴ ×1.5 ポケモンに持たせることで経験値増加5つめのバッジ入手後の電気石の洞穴で必ず入手できる けいけんちパワー +++ / S / MAX ×2.0 +++ は3分だが、ミッションの S / MAX はそれぞれ30分、60分も持続するDS本体とソフトが2つずつあれば使い放題 がくしゅうそうち - 弱いポケモンを育てるのに役立つ ※トレーナーとのバトル・ID違い・しあわせタマゴ・けいけんちパワーは重複するため、最大で7.65倍になる。 役に立つ技 いのちがけ自分のHP分のダメージを相手に与え、自分はひんしとなる。 育てたいポケモンを先頭にしておき、交代→いのちがけで育てたいポケモンが全ての経験値を得ることができる。 だいばくはつ威力が高い全体攻撃で、ダブルバトルやトリプルバトルでも威力が落ちないが、自分はひんしとなる。 味方にも当たるため、まもるなどで防ぐ必要がある。 いのちがけと同様の使い方もできる。 まもる多くのわざを無効化できる。だいばくはつやなみのりなど、味方のわざも防ぐことができる。 先制攻撃よりも早く出すことができるが、フェイントは防げないので注意。 ほとんどのポケモンがわざマシンで覚えられる。 経験値稼ぎ方法 タブンネ狩り タブンネは経験値が高く、揺れる草むらから高確率で出現するため効率が良い。 タブンネは様々なところに生息しているため、序盤から経験値稼ぎが可能。 「いのちがけ」か「だいばくはつ」を使えるポケモンがいると効率よく弱いポケモンのレベル上げができる。 ちなみに修行の岩屋の水場に出てくるバスラオが最高Lv70でいのちがけを覚えた野生ポケモンである。(渦狙いなら高確率でバスラオなのでゲットは安易) 野生での最高レベルはジャイアントホールのLv.52~55(クリア後)。攻撃技はノーマルタイプのみ。ブルジョワール家お金稼ぎ(後述)に流用できるようにいのちがけルカリオを育てるのが良い。 Lv.55のタブンネのHPは最大で195。 トレーナー戦での最高レベルはライモンドームのドクターやナースが出すLv.65(クリア後)。出るかどうかは運次第(厳選は可能)。運よく両者が出れば1日に2回戦える。 だいばくはつ等を利用してLv.1のポケモンに経験値を集中させるとレベルが最低でも43、最大だと60まで一気に上げられる。 ドクター・ナース共にタブンネにすてみタックルを覚えさせているのでみねうち・がむしゃら等でHPを調節するのもよい。(だいばくはつの技マシンはBPが48必要なのに対して、みねうちはカノコタウンでアララギ博士がくれる。) Lv.65のタブンネのHPは最大で229。 野生ダブル狩り ダブルバトルであれば、育てたいポケモンが弱くてももう一方が戦えるので相手が強くても倒すことができる。 また、色の濃い草むらは通常の草むらよりもレベルの高いポケモンが出てくるため効率が良い。 育てるポケモンに「まもる」、パートナーのポケモンに全体攻撃ないし敵全体攻撃の技を覚えさせておく。 あとは育てるポケモンが攻撃される前に倒すだけ。持ち物はしあわせタマゴ推奨。 10番道路 出現ポケモンタブンネ、ハーデリア、ダゲキ、ナゲキ、エモンガ、バッフロン、バルチャイ(B)/ワシボン(W)、タマゲタケ、モロバレル 進化後のポケモンが多く、ダブルバトルで強ポケモンと組み合わせて稼ぐことが可能。 全体的に特防が低めなので、特殊アタッカーがいた方がラクかも。 ハーデリアは1ターンで倒さないと吼えられたりする。 ダゲキはがんじょう+カウンターに注意。 クリア前に出来るのが最大の利点。 ビレッジブリッジ 出現ポケモンハブネーク、ザングース、ウォーグル(W)/バルジーナ(B)、ゴルダック、ビーダル ダブル草むらだとLv.60までのポケモンが出現。(シングルはLv.50迄) でんき技が抜群ないし等倍で入るので、強ポケにはでんき技持ち推奨。 ザングースがタフな上インファイト持ちなので、出来るだけ速攻で倒すように。 ジャイアントホール入り口 出現ポケモンオオスバメ、ソルロック、ルナトーン、モンジャラ、アブソル、フワライド こちらもLv.60までのポケモンがゴロゴロ出てくる。 いわ技で抜群ないし等倍が取れるので、強ポケが物理系ならサブにでもねじ込んでおこう。 モンジャラは苦労の割りには報われないので逃げた方が良い。 アブソルのふいうちはかなりの威力なので、強ポケにエスパー/ゴーストはやや不向き。 ジャイアントホールクレーター内 出現ポケモンピッピ、メタモン、イノムー、ルナトーン、ソルロック、メタング ウルガモスを古代の城で入手し、そらをとぶを覚えさせる。 もくたんorメガネを持たせて濃い草むらに入り、ダブルバトルに突入する。 ねっぷうで相手を倒す。ルナトーン/ソルロックにはむしのさざめき。 帰りはそらをとぶで戻れる。 ポイントアップでねっぷうのPPを増やすことでさらに効率が上がる。 洞窟入り口でゴールドスプレーを使うと、たどり着く頃にちょうど効果が切れる。 特性「じりょく」持ちのポケモンを瀕死状態で先頭に置いておくとメタングが出やすくなって稼ぎやすくなる。 四天王+チャンピオン 進化後のポケモンばかりなので経験値も期待できる上、努力値 お金も一緒についてくる。 Lv.71~77までのポケモンが相手なので、それなりの構成でないと酷い目にあうが。 ギーマボム 四天王のギーマで「だいばくはつ」を使い経験値を1匹に集中させて稼ぐ方法。 利点はいつでも何度でも稼げることと、タブンネや野生ダブルのようなエンカウント待ちが無いこと。 難点は毎回負けの賞金でお金が減ることと、準備が面倒なこと。 大体1回やるとLv1が経験値パワー+++と幸せ卵でLv50になる程度稼げる。 一度ポケモンリーグのポケモンセンターに入っておく。 先頭に稼ぎたいポケモン、残りを「だいばくはつ」を覚えたポケモン5匹。 四天王のギーマと戦う。 戦闘に入ったらすぐに爆発要員に交代して「だいばくはつ」。 再び稼ぎたいポケに交換し、すぐに爆発要員に交代して「だいばくはつ」。 4を繰り返して相手を5匹倒し、爆発要員が居なくなったら戦闘に負ける。 ポケモンリーグのポケモンセンターから始まるので、まだ稼ぎたい場合3から繰り返す。 四天王のカトレアでも可能。貰える経験値はカトレアのほうが多い。だがドータクンが居るのでさらに爆発要員のレベルが必要になる。その上稼ぎたいポケモンが悪タイプだった場合、ムシャーナを入れ替えてくることがあり安定しない。 素早さ178でギーマの手持ち全てに先手が取れる。 確率は低いが、交代時にドラピオンの炎の牙で火傷・雷の牙で麻痺することがある。 ※爆発要員の準備 性格が陽気、特性がシンクロのポケモンを用意。 シンクロのポケモンを先頭にし、ジャイアントホール奥で性格が陽気のメタング(メタグロス)を捕まえる。 捕まえたメタングの攻撃と素早さの努力値を限界まで上げる。 レベルを78以上になるまで上げ、わざマシンで「だいばくはつ」を覚えさせる(バトルサブウェイ48BP)。これで個体値がどれだけ低くても、確実に先手を取りギーマの手持ちを倒せる。 無双バトンタッチ レベルを50~100にまで上げたいときに有効。 先方のポケモンで積み技を使いまくり、バトンタッチで対象のポケモンにつないで無双する。 準備等で多少手間がかかるもため時間効率は悪いが、学習装置を使うよりも経験値を無駄にしてる感は無い。 ドーブル(ちいさくなる/みがわり/積み技/バトンタッチ@たべのこし)を用意。積み技はりゅうのまい/とぐろをまく/ちょうのまい/からをやぶるなど。ちいさくなるはキノコのほうしでもいい。 一度ポケモンリーグのポケモンセンターに入っておく。 先頭にドーブル、次にレベルを上げたいポケモン@しあわせタマゴを用意。 念のため四天王の前でセーブ。戦闘開始。 ドーブルで必要分のステータスを積みバトンタッチ。その前に倒されたらリセット。 うまくバトンできたら、そのまま6匹全て倒して戦闘終了。 同じ要領でシキミ、ギーマ、カトレアと倒したら、レンブで全滅。 ポケモンリーグのポケモンセンターから始まるので、まだ稼ぎたい場合4から繰り返す。 バトン先がみがわりを覚えているとさらに安定する。 レンブで全滅するのは、3人目でPPがなくなるため。またドーブルが一撃で倒されてしまうので一番安定度が低いため。頑張ればアデクまでいけるかもしれない。 多少の回復薬、ねむけざまし、やけどなおしは必要なので買い込んでおくといい。 無論ドーブルのレベルが高ければ高いほど安定する。バトンタッチをアシストパワーに変更すれば同じ技構成のままレベル上げができる。 同時に稼ぎたいときは先頭に小判を持たせてそのまま倒されればいい。 オノノクス無双 育てるポケモンに学習装置持たせて意地っ張りオノノクスで4人抜きを繰り返す方法。 経験値パワーを使わないで良い(つまり手間が省ける)ことと、Lv100が1体で済むこと、 お金稼ぎと並行して出来るのが利点。 何故かたやぶりオノノクスなのかと言えば簡単に用意できることと、ダゲキの特性がんじょうとドータクンの特性ふゆうを無効化できるからである。 必要ポケ:かたやぶりオノノクス 事前準備 性格意地っ張りで攻撃Vのキバゴを用意する。(攻撃Vでなくとも可能なようだが、BP稼ぎ等にも流用出来るので高いに越したことは無い) 努力値を、攻撃に252・素早さに252振る。 キバゴを進化させてオノノクスにして、Lv100まで育てる。 技マシンで『地震・かわら割り・シャドークロー・ドラゴンクロー』を覚えさせる。 育てるポケモンに学習装置をもたせ、オノノクスにはおまもりこばんを持たせる。 あとは基本的にこうかばつぐんの技を選択していく(レンブ戦ではドラゴンクローを使う)。 (例外としてブルンゲルにはドラゴンクローを、サメハダー・シャンデラには地震を使う。) 状態異常になったらすぐなんでもなおしを使う。(このために事前に買っておく) キノガッサのほうしは避けられない構成なのでレンブは最後にする。 すごいきずぐすりを1個使えばチャンピオンも倒せるが、 ED+強制自宅行きが入って非効率的なので回復せず挑んで負けた方が早く次ができる。 なお、まともに育ててなくても(攻略に使っていた、レベルが足りない、など)突破可能。 ユキメノコ、ワルビアルなどは先制一撃で落とせないとふぶきやげきりんで返り討ちに遭う 前座との戦いでプラスパワーやスピーダーを積んでおこう。(ワルビアルのいかくに注意) LV75程度程あれば攻略射程圏内なので、初回殿堂入りを目指す時にも有効。 オノノクスがLv100まで育っていれば1匹で四天王抜きできる。(他のポケモンで出来るかは不明) 育成するポケモンがLv70になる位までは1人抜きにつき1Lvは上がる。Lv50近くまではLv1から始めたら2巡位らしい。 (計算上1640000タイプのLv99から最後の1Lvを上げるには四天王を2巡くらいですむはず) …Lv99の時点で四天王の手持ち1匹倒すと 経験値が最低であるレパルダスでも1000位経験値が入るようなので。 入手難度を考えるとやはりオノノクスが優秀。 単体で霊、悪、超、格の弱点を突く事が出来ること。 弱点をつけなくても一致技等を使ってほとんどの相手を一撃で倒せる程度の火力。 ダゲキ対策にがんじょうを無視出来るかたやぶり持ち、もしくは急所に当たっても一撃死しない耐久力。 (・キノガッサの胞子対策として、レンブで使う技が非接触技なら尚良し) を満たすなら他のポケでも可能。 ポケシフターとGTSもありならミュウツー、ギラティナも候補に挙がるが、別に頑丈無視のポケモンが欲しい。 トゲキッス無双 育てるポケモンに学習装置持たせて控えめトゲキッスで4人抜きを繰り返す方法。 経験値パワーを使わないで良い(つまり手間が省ける)ことと、Lv100が1体で済むこと、 お金稼ぎと並行して出来るのが利点。 何故トゲキッスなのかと言えば簡単に用意できることと、威嚇の影響を受けず、ほぼ全員の弱点を突けるからである。 必要ポケ:トゲキッス 事前準備 性格控えめで特攻Vのトゲピーを用意する。(特攻Vでなくとも可能なようだが、BP稼ぎ等にも流用出来るので高いに越したことは無い) 努力値を、特攻に252・素早さに252振る。 トゲピーを進化させてトゲキッスにして、Lv100まで育てる。 技マシンとハートのウロコで『エアスラッシュ・シャドーボール・はどうだん・かえんほうしゃ』を覚えさせる。 育てるポケモンに学習装置をもたせ、トゲキッスにはおまもりこばんを持たせる。 あとは基本的にこうかばつぐんの技を選択していく。 (例外としてブルンゲルにはエアスラッシュをを使う。) オノノクスより優秀な点はほうし、いかく、さめはだ、ほのおのからだが効かない点、 必要経験値が低く、レベルが上げやすい点、孵化歩数が少なく、厳選しやすい点など。 なつき進化させるにはLv47程度のタブンネを2体狩ればいい。 デメリットとしてはハートのウロコ2個とひかりのいしが必要なところとダゲキの特性がんじょうを無視できないところ。 エアスラッシュが稀に外れる可能性がある点にも注意。 レシラム無双 レシラムで無双する型。 何故レシラムかというと、準備さえすれば四天王 アデク周回だけではなく、ほぼ全てのNPCトレーナーのポケモンを確1で落とせること。 そしてトゲキッスとオノノクスのメリットを両方受けることができること。 なお、素早さ努力値を調整していればスカーフを持たせ、技を変えることでバトルでもスカーフ型として使用することができる。 必要ポケ:レシラム 事前準備 性格特攻補正有で特攻個体値20以上のレシラムを用意する。(バトルでも使いたいなら個体値V、性格控えめ推奨) 努力値を、特攻に252・素早さをアデクのアギルダー抜きに調整する。(バトルでも使うならスカーフで最速130族抜き調整) レシラムのLVを100まで上げる(2011年のポケモン映画の配信だと既にLV100) 技マシンとハートのウロコで『クロスフレイム・火炎放射・竜の波動・シャドーボール』を覚えさせる。 育てるポケモンに学習装置をもたせ、レシラムにはおまもりこばんorこううんのおこうを持たせる。 特攻個体値20以上での 竜の波動でブルンゲル、メタグロス、ドータクン、キリキザン、ムシャーナ、バッフロン、ウルガモス以外を確定1発 火炎放射でブルンゲル、シャンデラ、クリムガン、ウルガモス以外を確定1発。 ブルンゲルにはシャドーボール、ウルガモスにはクロスフレイムでそれぞれ確定1発。 オノノクス、トゲキッスより優秀な点は先にも述べたとおり。 なお、クロスフレイムをげんしのちからに変更すると特攻個体値を11まで妥協することが可能になる。 ポイントマックスをクロスフレイムとりゅうのはどうに使えばかえんほうしゃが必要なくなるため、この枠をそらをとぶにすれば移動用にも使え、利便性が上がるが 個体値Vでも上記の技構成で確1にできず、2ターン以上かかる可能性のあるポケモンはベテラントレーナーのアレンのバンギラスとシロナのミロカロス。 上記2匹は特攻上昇アイテムを持たせると1発突破が可能だが、確1で突破するには命の珠以上の補正アイテムが必要になる。 それ以外のNPCトレーナーのポケモンは特攻個体値20以上ならポケモンを確1にできるため、戦闘はレシラムだけで事足りる。 欠点は伝説のポケモンなので準備、厳選に手間を取ることが他の2匹以上に時間が掛かり、最大の欠点でもある。 映画でLV100がホワイト向けに配布され、大幅な準備時間短縮が可能だったが現在は終了しているため準備にかなりの時間を要する。 その他 育て屋さん 育てやさんにポケモンを預ける。 バトルサブウェイの駅で十字キー上とBボタンを何らかの方法で固定してぐるぐる走り続ける。 放置していれば歩数がたまるので、寝る前などにセットしておくとよい。 ついでになつかせたいポケモンに鈴を持たせて手持ちに入れておいてもよい。 技を勝手に忘れてしまったり、努力値が入らないなど通常よりは弱くなってしまうが、 忘れさせてもいい技を上に持っていく、技を覚えなくなったレベルから行う、 後で別に努力値を稼ぐようにする等、対策を取れば問題なし。 進化させて図鑑を埋めたい時などに。 ドームボム 爆発要員を用意。稼ぎたいポケモンに守るを覚えさせる。 ライモンドームにいるファンクラブ二人組相手に守る&大爆発。 レベル30程度なら軽く2万は経験値を得る事が出来る。ただし以下に示すようにかなりの量の欠点も有る。 一日一度の制限がある。 大爆発の弱体化により爆破役にもそれなりのレベルが求められる。 いちいちポケセンに戻るのが面倒。 ゴーストタイプのブルンゲル、ワイドガードを使ってくるナゲキ、いかく持ちのムーランドなど邪魔になる要素を持つポケモンを繰り出してくるトレーナーも少なくない。 ゲームフリークのモリモト戦&チェレン戦 育てたいポケモンに学習装置を持たせる。そして後は強いポケモンで倒すだけ。 お金も少しは稼げる。 お金稼ぎ 今作では任意のトレーナーと再びバトルできるようにするアイテム(過去作のバトルサーチャーなど)が存在しないので選択肢は多くない。 お金稼ぎに役立つ要素 倍率 備考 おまもりこばん ×2 ヒウンシティの広場ダンサー集めのお礼 こううんのおこう ×2 クリア後ホドモエシティの市場の元プラズマ団員から購入 おこづかいパワー +++ / S / MAX ×3 +++ は3分だが、ミッションの S / MAX はそれぞれ30分、60分も持続するDS本体とソフトが2つずつあれば使い放題 やすうりパワー +++ / S / MAX - お金は増えないが、消費を半分に減らすことができる。 ※おまもりこばん(もしくはこううんのおこう)とおこづかいパワーは重複するため、最大で6倍になる。 四天王+チャンピオン お馴染みの四天王&チャンピオン連戦。 おまもりこばん使用で1周約10万円、ハイリンクを進めていれば「おこづかいパワー+++/S/MAX」で約30万円。 使用ポケモンのLVも高いのでLV上げ等も平行して行える。 LV上げが必要無い場合は空きにものひろい要員を入れておくとついでに狙えて便利だが 回転効率を上げる為にチャンピオンでわざと負ける場合は手間が増える。一長一短。 オススメポケモンは経験値稼ぎの方を参照。 ブルジョワール一家 サザナミタウンの金持ち5人と対戦する方法。もっとも効率的ではあるが、1日1回なのがネック。 日を増すごとに人数が増え、連戦になっていく。ただし6連戦になった段階で6人目を倒してしまうと 二度と戦えなくなってしまう 。 しかし5人まで倒し、 6人目でわざと負けると何度でも戦える(失うのは手持ちの最大Lvの120倍=Lv100でもたったの12000円) のでオススメ。お守り小判+お小遣いパワー+++発動で一人あたり約74000円獲得。 ↑と同条件でLv100のポケモンを連れて6人目で負けると合計360000円稼げる ルカリオ(波動弾/悪の波動orシャドーボール/岩雪崩/命がけ)がオススメ。リオルは修行の岩屋に出現。出現率がやや低いので3階でLv50のポケモンを先頭にしてスプレーをかければすぐ出てくる。 リオルLv55でいのちがけ習得、進化後に波導弾(と悪の波導)を思い出させる。 タイプ一致地震を放つワルビアルやゴルーグ、ドリュウズには注意。 ニョロトノにも注意。波動弾を1発は耐え、その隙に威張るによる混乱、飛び跳ねるによる麻痺の無限ループ、さらには滅びの歌と下手したら殺されかけない。 ちなみに十分Lvが上がっているなら上記のタブンネボムにも流用できてオススメ。 もちろん、LV60前後相手に無双で来て自滅技を使うことができるポケモンなら誰でもいい。自滅技持ちがいないなら、げんきのかけらを自分に使ったり、モンスターボールを投げる等して( 効果は無く、アイテムは消費されない )ターンを終了し、相手に倒してもらうのを待とう。 ガチメンバーで挑みすぎると相手のPPが尽きてしまい、自滅されかねないので注意。 特にトリッシュのキングドラ、マイルのオノノクスは、わざと負けようとしても、竜の舞(剣の舞)で期待させておいて、実は物理技を搭載してないという悪質な型。特殊受けで軽く止まってしまう。 羽集め ホドモエの跳ね橋やワンダーブリッジで拾える各種羽を集めて売る方法。 一枚1500円で売れるので、卵の孵化作業のついでに拾っておくと小銭が稼げる。 効率で言えばワンダーブリッジの方が上。しかしLv60程度のスワンナが出てくるため倒せる/逃げられるポケモンを先頭にしておこう。スワンナ自体がひこう/みずタイプなため電気技で攻めればLv.40程度でも倒せ、経験値を稼ぐことも可能。 だがクリア前のお金稼ぎとしてはホドモエの跳ね橋での羽集めはかなり良い。 ワンダーブリッジで一番上のラインを横に走ると必ず同ラインに影が出現する。しばらく走っても見つけられないときは、ミネズミお姉さんやコイキングおじさんをはさんだ位置に影が発生している可能性があるので要チェック。 ライモンドーム ライモンシティのスポーツドームにいるトレーナーは毎日戦えるのを利用した方法 最短でバッジ3つから利用可能で、バッジが増えるとそれに応じてトレーナーのLv,数が変化する。 いずれかのドームに入った瞬間に、 2つのドームにいるトレーナーは固定される 。ドーム内のワープ前でセーブしておいて確認→リセットで、 ある程度厳選が可能 (少なくとも片方は厳選できる)。 片方にいなくてももう一方にマダムやおぼっちゃまがいたりするので確認しないといけなかったり、厳選も意外と手間。 拘らなくても100,000円以上は入手出来るので、毎日1回こなすようにした方が気が楽。 エリートトレーナー(ポイントアップ)やベテラントレーナー(ポイントマックス)など一部トレーナーから非売品が貰える。クリア前はLv.25前後のトレーナーポケモンLvが、初回クリア後Lvが60以上に跳ね上がるので注意。 アイテムが貰えるトレーナーや、ジェントルマンなどの高額賞金トレーナーが出るのは、 クリア後限定 。詳細はライモンドーム参照。 ロイヤルイッシュ号 毎日夕方に搭乗できるロイヤルイッシュ号を用いる方法 ジェントルマンやおぼっちゃま等、高額賞金トレーナーが搭乗していることが多く、それらを狙い撃つならライモンドームより手っ取り早い 乗船時に1000円取られ、また曜日によってトレーナーの数にばらつきがあるが(3~7人)、誰か一人でも倒せば元が取れる 全員を倒すと食品系のアイテムが貰える。買取屋に出すもよし、ふしぎなアメを貯めるもよし 夕方の時間は季節によって違うので注意 毎回安定して全員を狩るには多少技術がいるので、専用ページを参照すべし ハイパーボール無限売却 Nの城に進入できる時期限定だが、 ボールを全部売却する(マスターボールはポケモンに持たせてボックスへ)。 3階のプラズマ団員からハイパーボールをもらい、ポケモンに持たせる。 上記を繰り返し、計7個のハイパーボールを手に入れ、ポケモンリーグで売却。 すると、1回のサイクル(およそ2分)で4200円が手に入る。 あまり効率はよくないように見えるが、クリア前だと四天王に挑戦もできず、 他にはライモンドームでの一日一回のトレーナー戦くらいしか資金源がないため、意外と貴重な資金源となる。 ボックスを全部埋めてレシラム・ゼクロムをリュウラセンの塔に送るためのボールの資金集めにどうぞ。 ちなみに、1番道路に出現するミネズミとヨーテリーなら、 効果が有効なクイック・ダーク・リピート・ネストボール(各1000円)で確実に捕獲できる。 みねうちが使えればモンスターボール(200円)やプレミアボールでも可能。 BP換金 第4世代から引き続き、4900円で売れるドーピング系アイテムが1BPで貰えるので、1BP=4900円として換算することが可能。 ノーマルトレインを3周して全て上記の方法で換金すれば88200円になる。 努力値稼ぎ 努力値に移動 BP稼ぎ 現状では、バトルサブウェイでしか稼げない。スーパー系は1周目から強い敵が多く実力がないと勝ち進むのは難しい。そのためポケモンシングルトレインを何回もクリアするのがオススメ スーパーシングルで21戦以上勝ち抜けるメンバーが揃っているのならそちらの方が効率が良い デルダマ ホスト側プレイヤーのアクションが不要な「隠せ」のミッションで稼ぐのがオススメBWのソフトとDSを2セット用意できる、あるいは友達に貸してもらえるなら、ホスト側を放置で「隠せ」のミッションを延々やり続ければよい。同じ場所に複数隠すことができる。最大個数は要検証 野生のポケモンから道具を奪う 今作も前作同様、野生のポケモンがアイテムを所持している時がある。野生のポケモンの所持アイテムは、技「どろぼう」「ほしがる」「トリック」で奪うことが出来る。泥棒では悪技半減のナモのみを、ほしがるではノーマル技半減のホズのみを奪えないので注意。 特性「おみとおし」を持ったポケモンを出すと、敵のアイテムの有無を判別できて便利。 特性「ふくがん」を持ったポケモンが先頭だと、野生ポケモンの道具所持率が上昇する。「ふくがん」の効果は瀕死状態でも発動する。1匹目に瀕死状態にした複眼持ち、2匹目にお見通し持ちを配置すると効率が上がる。 おみとおし持ちポケモン ポケモン 技 説明 (ゴチム)(ゴチミル)ゴチルゼル 泥棒 ブラック限定。硬いので使いやすい。野生だと特性がおみとおしだけになるので用意しやすいのもメリット。 オドシシ 泥棒 豊穣の社に出現。初期の状態からレベルが高い。泥棒は技マシンで即習得可能。特性が「いかく」の場合は捕まえずに済ませれば良い。 (カゲボウズ)ジュペッタ 泥棒トリック 入手方法が大量発生や過去作からの転送なので用意に手間がかかる。レベルをかなり上げればトリックも習得できるが、アイテム稼ぎなら泥棒で十分だろう。トリックを覚えさせる場合は大量発生で高レベル(Lv54~55)のものを捕まえると楽になる。 プクリン ほしがる 隠れ特性がおみとおし。(進化前はフレンドガード)ほしがるはPDWで入手した時点で覚えていることがある他、遺伝でも習得可能。進化になつきと月の石が必要なので負担が大きいかもしれない。 (オタチ)オオタチ 泥棒ほしがるトリック おみとおし・ほしがるの獲得方法はプクリンと同様。更に遺伝でトリックも覚えられる。 (ヤンヤンマ)メガヤンマ 泥棒 隠れ特性がおみとおし。 ふくがん持ちポケモン ()内はもう一つの特性 バタフリー・コンパン(いろめがね)・ヤンヤンマ(かそく) ツチニン・バチュル(きんちょうかん)・デンチュラ(きんちょうかん) 主な道具奪いの場所一覧 場所 説明 ジャイアントホール ルナトーン、ソルロックからつきのいし、たいようのいし、すいせいのかけらピッピからヒメリのみ。(どろぼうのPPが尽きたときの補給用に)一緒にタブンネ狩りができないこともない。ちなみにメタモンからスピードパウダー、メタングからメタルコートも期待できる サザナミ湾 ブクブク泡へのすごいつりざおでラブカス&シェルダー。ハートのウロコを稼ぎつつ真珠を売り金稼ぎにもなる。ポケセンが近いのも強み。 野生限定の持ち物 道具名 ポケモン 備考 きれいなぬけがら ズルッグ(4番道路・リゾートデザートなど)モルフォン(夢の跡地[地上](濃草)) ズルッグLv31~とびひざげり くっつきバリ テッシード(電気石の洞穴) くろいヘドロ ヤブクロン(5番道路・16番道路)ダストダス(9番道路) ヤブクロンは特性がねんちゃくの時があるダストダスは所持率が高い こうこうのしっぽ ヤドン(ほうじょうの社(水上))ベロリンガ(修行の岩屋) PDWでも入手可能 スピードパウダー メタモン(ジャイアントホール[深部]) 所持率:高 ねばりのかぎづめ ニューラ(ジャイアントホール[内部]) 所持率:高 ひかりのねんど ゴビット(リュウラセンの塔) メトロノーム コロトック(夢の跡地(濃草)) Lv50ほろびのうたPDWでも入手可能 メンタルハーブ クルミル(ヤグルマの森)クルマユ(ヤグルマの森など)ハハコモリ(6番道路・迷いの森(揺草)) 物拾いでも拾えたとの情報有 半減の実(PGLは考慮しない) 道具名 ポケモン 備考 イトケのみ バオップ(ヤグルマの森・迷いの森(揺草)) やきつくす オッカのみ ヤナップ(ヤグルマの森・迷いの森(揺草))クチート(修行の岩屋) シュカのみ ギャロップ(12番道路) フレアドライブ ソクノのみ ブイゼル(11番道路・14番道路(水上))フローゼル(11番道路・14番道路(泡)) ナモのみ チリーン(ほうじょうの社) Lv47すてみタックル バコウのみ ヒマナッツ(12番道路) ホズのみ ラッタ(夢の跡地(濃草)) すてみタックル ヨロギのみ オオスバメ(13番道路・ジャイアントホール[前]) リンドのみ ヒヤップ(ヤグルマの森・迷いの森(揺草))ケイコウオ17番道路・18番道路・P2ラボ(釣)ネオラント17番道路・18番道路・P2ラボ(泡釣) ウタンのみ マンキー(15番道路(大量発生)) Lv41~あばれるLv53~いのちがけ ビアーのみ キノココ(11番道路(大量発生)【B】) ヤチェのみ ムックル(ホワイトフォレスト【W】) イベントで1つ入手可能 タンガ・リリバ・ヨプ・カシブ・ハバンは現状PGLのみ。 なつき度 なつき度はポケモンごとに設定されていて、最低0、最大255。セッカシティのだいすきクラブの人がどの程度なのか教えてくれる。 初期値はポケモンごとに異なる。通信交換をすると70になる。 タマゴから孵化した直後のポケモンは120。 進化、「おんがえし」「やつあたり」の威力、教えわざに関係。進化をする場合は220以上必要。218あればレベルアップで+2されるので進化する。 おんがえしはなつくほど威力が上がる。やつあたりはなついていないほど威力が上がる。どちらも威力は1~102。 一部の教えわざはなつき度が最大(255)である必要がある。 ? がついているのは未確認。 * がついているのは0~99のみ確認。 なつき度が増減する要素 なつき度 0~99 100~199 200~255 128歩歩く(1/2の確率)?ハートスイーツ* +1 トレーナーと戦う?(※)基礎ポイントを上げるハネ* +3 +2 +1 レベルアップ*基礎ポイントを10上げるアイテム*PPの最大値を上げるアイテム* +5 +3 +2 基礎ポイントを下げるきのみ? +10 +5 +2 マッサージ* +5 +10 +30 のいずれか(確率は70% 20% 10%くらい) ひんしになる? -1 ちからのこな*ばんのうごな? -5 -10 ちからのねっこ* -10 -15 ふっかつそう? -15 -20 ※ジムリーダー・四天王・チャンピオンのみ。戦闘開始時に手持ちのポケモン全員に加算される。 ※やすらぎのすずを持たせると加算される値が1.5倍となる。 ※ゴージャスボールで捕まえたポケモンは増減するときにさらに+1される(やすらぎのすずの計算後)。 過去ログ1 効率のいい稼ぎ方/コメントログ
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草案 キャラクター 神宮寺三郎 オーベム 特性:アナライズ 技:めいそう 御苑洋子 アブソル 特性:きょううん 技:さきどり 熊野 ウィンディ 特性:せいぎのこころ 技:ないしょばなし 今泉直久 キリキザン 特性:まけんき 技:さしおさえ アーケオス 風林豪造 特性:よわき 技:がむしゃら 天沼かすみ チラチーノ 特性:メロメロボディ 技:メロメロ 天沼まなみ チラーミィ 特性 スキルリンク 技;ゆうわく 小林勇介 オノノクス 特性:かたやぶり 技:かいりき 前田明宏 ダイケンキ 特性:げきりゅう 技:きりふだ 長岡孝弘 ジーランス 特性:がんじょう 技:ドわすれ 烏浜晃一郎 ニョロボン 特性:しめりけ 技:やつあたり -- (ユリス) 2015-12-19 14 09 54
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Origin設定の変更 BF4設定の変更 PBの更新 常駐ソフトを消す グラフィックドライバ更新 サウンドドライバ更新 BF4修復インストール DirectX更新 .Net 4.5をインストールもしくは修復 x86版ソフトを試す ハイパースレッディングをOFFにする CPU Core ParkingをOFFにする 他の対策あったら教えてください でダメならお手上げ。 Origin設定の変更 OriginのツールバーからOrigin→アプリケーション設定→Origin in Game Origin in Gameを有効にするのチェックを外す BF4設定の変更 BF4中のオプションのビデオ設定を開く モーションブラーを0%に設定 被写界深度(DOF)をOFFに設定 詳細設定を開く アンビエントオキュリュージョンをOFFに設定 アンチエイリアスポストをOFFに設定 PBの更新 PBsetupをダウンロード、インストール Add GameでBF4を指定してアップデート 常駐ソフトを消す セキュリティソフトを消す その他ビデオ関係・サウンド関係・ネットワーク関係のソフトは全て消す グラフィックドライバ更新 最新版に更新する 既に最新版の場合は特にBF4に対する更新があったバージョンを使う ドライバ削除の際はDriver Sweeperなどの完全削除ソフトを使ってみる サウンドドライバ更新 最新版に更新する オンボードの場合はマザーボードメーカーのものでなく、チップ製造メーカーのものを使ってみる BF4修復インストール OriginのマイゲームからBF4を右クリック→インストールの復元 ダメならOriginごとBF4をアンインストールし、再インストールする DirectX更新 Program Files (x86)\Origin Games\Battlefield 4\__Installer\directx\redist内、DXSETUP.exeを右クリック→管理者として実行 .Net 4.5をインストールもしくは修復 ダウンロードしてインストール x86版ソフトを試す OriginのマイゲームからBF4を右クリック→ゲームのプロパティ 「このゲームの起動時には」の中からx86を選択し、反映をクリックする x86版のVSパッケージが必要なので、入ってない場合はダウンロードする ハイパースレッディングをOFFにする BIOSから設定する。方法はマザーボードによって異なるので検索してちょ。 CPU Core ParkingをOFFにする スタートメニュー→検索ボックスに「regedit」→regedit.exeを実行 バックアップを取る メニューバーから編集→検索 検索ボックスに「0cc5b647-c1df-4637-891a-dec35c318583」で検索 出てきた中に「ValueMin」と「ValueMax」があるので両方とも「0」に変更 次を検索→全部の「ValueMin」と「ValueMax」を「0」に変更 再起動 他の対策あったら教えてください 蜒紐ADEON R9 270X縺ェ繧薙〒縺吶¢縺ゥ -- 名無しさん (2014-11-08 10 59 02) 蜒紐ADEON R9 270X縺ェ繧薙〒縺吶¢縺ゥMantle繧偵が繝ウ縺ォ縺励※繧九→鬮倡「コ邇?〒關ス縺。繧狗樟雎。縺檎匱逕溘@縺ヲ縺?∪縺励◆Direct X縺ォ螟峨∴繧九→豐サ繧翫∪縺励◆蝣ア蜻翫□縺代@縺ヲ縺翫″縺セ縺 -- 名無しさん (2014-11-08 11 00 43) MantleからDirectXに切り替えたら治りました -- 名無しさん (2014-11-09 01 13 28) UEFIでAMD Turbo CORE Technologyを無効にすると解消しました -- 名無しさん (2015-09-22 10 16 52) 名前 コメント
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jungler対策 注意 今はスコアボードを開いても敵を目視しなければミニオンキル数はわかりません ある程度経験を詰んだプレイヤーなら、ジャングルの重要性がわかってきてると思う。 そこでjungler対策を書いていこうと思う。 まずjunglingの弱点を挙げていく。 1、パターンがある程度決まっていて、時間やminionkill数で位置がばれてしまう。 2、1週目、2週目は中立クリープのせいでヘルスが低い状態になっている。 時間である程度敵がどこにいるかがわかる。 青スタートなら2分で青そのまま回っていって5分ぐらいで2ゴレ?(適当) 時間より正確なのはminionkill数、2分を過ぎたらまずスコアボードを開いて 何匹倒したかを確認しよう。 2増えたら2ゴレスタート、3増えたら青スタートor狼スタートといった具合。 狼の場合青スタートより増える数が早いので、慣れればわかるようになる。 他にも中盤以降でも、何匹倒したかを確認すればどこにいるかがわかる。 2匹→2ゴレ 3匹→赤or青or狼 4匹→レイス といったぐあいだ。 これで敵の大体の位置がつかめる、ほとんどのjunglerは1週目はヘルスがギリギリなので 2ゴレを取りに来るところか、赤を取りに来るとこでgangするとだいたい成功する。 他には自陣のjungleを見ること、敵のjungleとほとんど状況は変わらないはずなので 中盤以降は自陣の赤、青buffのリスポンを見ておこう。 味方の青が沸いたら敵の青も沸いている可能性がたかい。 junglerをレーンに引っ張り出せたときは、何のbuffが付いてるかを確認しよう。 もし青or赤がついていなかったら、取りに行く可能性が高い。 敵のjunglerがレーンに出てきたときは、敵のjungleを狩るor表示を消してリスポン管理する チャンスであることも忘れてはならない。 特に赤、青の表示を消して管理をできればおいしい。 特定のチャンプで言えばAsheはlvl4になったときに3番を覚える人が多い。 ここで敵の赤か、青に高を飛ばせば覗けるし、なぜか3番だと表示が消える。 他にはサポートチャンピョンでClairvoyanceをもって、minionkill数をみて敵のjungleを ずっとClairvoyanceで追跡することも、敵のjunglerに対してプレッシャーを与えることができる。 junglerのカウタンーピックとしてEve Poppyは優秀。 Eveの場合はステレスで敵のjungleに進入して、赤orレイスor青を狩ってるときにスタンさせれば クリープの攻撃+自分の攻撃で思わぬダメージを与えることができる。 EveでSmiteを持つのもありだが、ステレスが解けるので注意。 Poppyの場合はjungleの中は壁が多いので3番→1番で大ダメージを与えることができる。 junglerのヘルスが半分以下だったら即死コース。 jungle対策で一番いいのは自分もjunglingをしてみてjungleに対しての知識を高めることだ。 jungleができるようになって、対策もできる一番いい方法。
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安易だけどプッシュ・ダガーがドククラゲorオクタン でいいのかな んでエンソフは? -- (名無しさん) 2010-12-14 00 00 35 エンソフは、スターミー ホシ丸は、ヒトデマンでもOKです^^ タラスクは、オノノクス シイナは、キルリア 明は、マグマラシ おくびょう 鶴丸は、ドクロッグ のり夫は、サーナイト 女に見えるが男に見えるから ・・・と、まぁ、こんな感じです。 -- (シャルロッテ) 2011-12-27 16 48 45 プッシュ・ダガーはカラマネロ -- (名無しさん) 2015-11-23 15 56 45 主題歌 ソルガレオ:日曜日の太陽 -- (名無しさん) 2024-06-19 14 55 58
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本ページには各キャラクターへの対策、またそのキャラクターのカウンター(苦手とするキャラクターのこと)などが記載されています。 キャラクターの対策はそのキャラクターへのある程度の知識が必要となりますので事前に対策したいキャラクターのキャラページにある程度目を通しておくことをおすすめします。 3.0コストグリフィン ヒカリ エルフィン ケルビム シュウウ スズラン キャヴァリー 2.5コストフリード カゼ シャオリン シャープ アリス スカイセーバー 十八号 シグナス 2.0コストベータ デュカリオン セラフィム アイーダ パラス スコーピオン ヴァーチェ ザハロワ 1.5コストオーキッド スノーウォル カタリナ ローランド ヤミン コメント欄 3.0コスト 本作における最高コスト。ゲームの花形にしてチームのエースとなりうるキャラクターが揃っている。 全コスト帯と比較してブースト性能が最も高く基本的に不利もしくは五分といった状況で相手をすることになる。 武装も高性能なものがそろっており、機動力を補助する武装も多い。 コストを加味した場合の耐久値は最も低いので相手の弱み、自キャラの強みをしっかりと把握して戦うことが肝要。 グリフィン 通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードをもつ3.0コスト格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。 一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。 他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。 そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。 また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。 注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。 グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。 そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。 その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。 格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた強化前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。 苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。 ヒカリ 時限強化を持つ高い自衛力が売りの射撃寄りのキャラクター。 振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。 極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。 時限強化であるレガリア状態では非常に当てやすいサブ格闘と雑に使用できるビットが存在し時限強化中にゲームをひっくり返されることも多い。 ヒカリを相手にするにあたって最も重要なのが、ヒカリの相方をヒカリの時限強化がない時間帯にダブルロックで削ること。 ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。 また、ヒカリが守りに回っている通常時に射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。 足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向るようにしたい。 エルフィン 3.0コストの中で現状(2024年8月末環境)唯一ブーストダッシュ速度が遅い特徴を持つ射撃特化キャラ。自衛力は横/後サブ射撃に依存しており、横/後サブ射撃が見えた場合距離を詰めていきたい。 距離を離してしまった場合非常に強力な狙撃武装を持つため試合を破壊されてしまうことも少なくない。まずは距離を詰め、狙撃体制に入られないようにしなければならない。 また、疑似タイマンを苦手とするため疑似タイマンが得意なキャラクターを使っている場合は積極的に狙っていくと良いだろう。 総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーはエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。 エルフィンに相性有利なのは、ほとんどの3.0コストは足回りで有利を取れ、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意なキャラで強引に詰め切るのもアリ。 他にもカゼなどの弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように立ち回ったり、スカイセーバーのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付くのも良い。 ケルビム 全体的に素直な性能の射撃と射撃バリア付きの突進武装を持つ全距離対応可能な正しく万能キャラと呼べる性能を持つ。 ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすのでステップ1回で回避できないため注意したい。 ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。 射撃寄りのキャラクターには格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して射撃戦を展開してくる。全体的に高性能な武装を持つため自身の苦手な土俵で戦わされると苦戦は必須。 明確なケルビムの弱みは、射撃が全体的に素直すぎる点。絡め手を非常に苦手とする上、足を止める武装が多いため、ダブルロックもやや苦手とする。 真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。 シュウウ 特殊な武装を複数持つ万能キャラクター。判定、誘導に優れる射撃を持つが、自由に移動しながら撃てる射撃を持たない。 気を付けなければいけない武装が多く、初見殺し性能に関しては非常に高い。特に下サブ射撃とサブ格闘。 下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。 また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けてステップを行うと回避ができる。 明確な弱点として前述のとおり自由に動きながらの射撃が行えない点が挙げられる。そのためしっかりと射撃戦を行うことでシュウウの射撃を封じることができる。 全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。 スズラン 特殊な時限強化を持つ射撃寄りの万能キャラクター。ヒカリとは違い通常時でもかなり攻撃的な武装が揃っている。 スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。 要注意武装は時限強化中の照射ビーム。本作の爆風は非常に痛く、ビーム本体とほぼ同じダメージを持つ。更に時限強化中に関わらずミサイルを大量に発射する後サブ射撃もスズランを見ていないと刺さるだけの強い誘導を持つ。 ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。 総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。 弱点は明確で、通常時のメイン射撃が非常に弱いこと。通常時ヒカリより狙いやすい射撃武装が揃っているとはいえ、メイン射撃の性能は天地ほど差がある。 通常時に丁寧に射撃戦を展開することができればスズランは黙っていてもゴリゴリと削れて行く。反面格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。 キャヴァリー 近距離が苦手な通常時と近距離が得意なアサルトモードの2種類のモードを行き来する時限強化(一定時間のみ強化モードが使用できる武装のこと)を持つ射撃特化キャラクター。 アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま引き潰されるこもとある。 対面する際は時限強化を持つキャラクター特有の、"通常時は貧弱"である特性を把握することが大切。特に近距離戦は苦手としているため、何とかして懐に潜り込むことができれば1.5コストでも簡単に御せる。 そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。 サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。 アサルトモードの対処法として盾を構えるのが最も効果的かつ簡単。盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。 総じて低コスト単騎で崩すことは困難だが、極端にダブルロックを苦手とするキャラクターでもあるため、集中して狙うのもアリ。相方がどちらを見ているかを把握し、相方と足並みを揃えることが勝利への近道となる。 2.5コスト あらゆるコストとマッチする非常に柔軟な戦略を展開できる器用なコスト帯。 低コストの中では最も機動力、キャラパワーが高く設定されており、単体で試合を破壊することもできるだけのキャラ性能を持つ。 フリード 箒に乗って高速移動する機動力に長けた万能キャラ。 通常時は普通のメイン射撃と誘導の強い魔弾を飛ばしてくる。特に大きな魔弾を打ち上げる射撃は弾速も早く要注意。 格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。 騎乗状態では魔弾を撒きながら照射ビームを撃ってくる。 突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。 照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。 最も脅威となる武装は騎乗状態中のサブ射撃。相手へまっすぐ突撃しながら魔弾を飛ばすという武装であり、こちらを見ていない相手へ強引に差し込みが可能で、同コスト帯のシャオリンすらも上回る奇襲性能を誇る。 弱点としては能動的に当てることのできる射撃が少なく、当てに行くためには騎乗状態で相手に近寄る必要がある点。 要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。 対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。 もし近距離まで寄られてしまった場合はフリードは盾を単独で捲る手段がないため、盾が有効な対策となる。 カゼ 射撃で足を止めることがほとんどなく、ブーストダッシュ速度も速い高機動射撃主体のキャラクター。 誘導を切りつつ上下に大きく動いたり、横に動きながら弾をばらまいてくるので回避性能が高い。 ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動く。機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。 発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。 その上格闘カウンターを持ち、あらゆる行動をキャンセルして使用できるため格闘の振り替えしにも非常に強い。 明確な弱点として、射撃武装が全体的に誘導性能が劣悪で、歩いていても回避可能なレベル。足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブーストにさえ気を付ければ無視できる。丁寧にカゼの相方を磨り潰してやろう。 シャオリン 2.5コスト格闘特化型キャラクター 格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃の気弾のみである。 近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇るサブ格闘や後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。 その上格闘攻撃の総合火力は高くフルコンボを食らってしまえば900以上のダメージをたたき出すことも、鈍足状態を付与しながらコンボを完走することも可能とかなり柔軟な格闘戦を展開することができる。 基本的に、射撃を送りながら引き気味に立ち回ればある程度は対応可能である。 また、シャオリンの格闘は基本的にカット耐性が皆無でダメージ確定も非常に遅いため2on2ならばダブルロックを向ける事でほぼ無力化が可能。 慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。 シャオリンの攻撃は大きく分けると『足を止めて射撃(ワイヤー)』と『まっすぐ突撃』の2種類しかないので、ミニマップで距離と誰にロックを向けてるかを把握し、攻撃してきそうなタイミングで射撃を送れば両方とも止める事が可能である。 また、シャオリンは徒手空拳の仕様上格闘追従後かなり密着した状態になるまで攻撃判定が出ないので危ないと思った時に格闘を振れば万能キャラレベルの格闘でも意外と勝てる事は多いので覚えておいて損は無いだろう。 だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。 シャープ 独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。 独特な軌道のメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。 メイン射撃は弱めの誘導で揺れながら直進し、一定距離で誘導が強くなり急旋回するといった独特な挙動をとる。上方から撃たれると横斜め上から降ってくるので非常に避けにくい。ヒカリのように振り向き撃ちが存在しない仕様であるため逃げ回りながら射撃を行うことも可能。 後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。 包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。 遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。 基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。 弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないのでどこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。 アリス 時限強化持ちの格闘キャラ。 基本的にアリスの射撃武装は気にする必要はない。むしろ射撃を行って足を止めてくれるのであれば距離を離してしまおう。 格闘は全体的に発生判定ともに強力でコンボ火力を選ぶか、カット耐性を選ぶかのどちらかを選択することができる。 所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの立ち回りも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃、その後、大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては右に出るキャラクターが居ないほどに強力。 ダメージを与えるか受ける、時間経過でリロードされる時限強化である"蒼炎"は射撃、格闘ともに強化される。 通常時同様射撃は無視して良い。むしろ射撃を行って足を止めてくれるのであれば(ry 格闘の追従中にスーパーアーマー(ダウン値が100に到達するまでよろけない状態)が付与され強引な差し込みができるようになる。 強力な派生であるサブ格闘派生が解放され、姿を消し長時間ダメージ判定を消すことができる。(しかし広範囲攻撃では被弾する場合がある) 弱点は明確で、近距離でないと何もできない点、(現在の)通常時はそれほど強くない点が挙げられる。 前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に立ち回ることで対策が可能。その上アリスの射撃はすべて足を止めるため射撃を行うことで相手に近寄れなくなるという問題もある。ただしオーバーヒート着地にはサブ射撃を合わせられ格闘まで入ってしまうため注意したい。 後者に関しては時限強化中でない限り格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。 初心者キラーとして有名なキャラクターではあるが、冷静に対応すれば対処不可能なキャラクターではない。 スカイセーバー 機動力に優れた格闘寄り万能キャラ。ブーストダッシュ速度も3.0相当。 3連射可能でメイン射撃を持ち、横サブ射撃で移動しながらスタン属性のサーベルを投げてくる。足を止めて撃つミサイルやビームの連射は回避しきる前に着地しないように気を付けよう。 メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多い。 通常格闘は全体的に優秀でダメージ、カット耐性も高い。 上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘を持ち、格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。 ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。 剣を回転させながらの突進自体は判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。 横に動く格闘も発生は遅いが、キャンセルして格闘や射撃につないでくる。 バースト中に射撃格闘あらゆる武装が特殊な強化を得るためバースト中のスカイセーバーはロック必須。一度格闘で触れてしまえば高カット耐性のバーストアタックに繋ぐことで高ダメージを安定して叩き出してしまう。 まず本キャラクター相手に安直な盾はNG。大きく動く横サブ格闘は盾をめくって格闘コンボをすることができるため注意したい。 ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在しない。しかし、全体的に強いということは突出して強い部分が存在しないということ。 格闘性能はシャオリンやアリスに及ばず、射撃性能はシャープやカゼ、十八号には及ばない。真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。 十八号 射撃寄りの万能キャラクター。 メイン射撃のビームは判定が大きめで引っかかりやすく威力も高め。手動リロード方式でリロード時間が存在しない。 サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃に類似した性能。リロードが8秒と長め。 サブ格闘は誘導を切りながら移動し、斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。射撃派生は宙返りしてビームを撃つ。サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がることが多い。ビームの性能はメイン射撃と若干異なる。弾切れの場合は落下しながらリロードし、隙の少ない着地を行う。格闘派生は剣を振り回しながらの前進してくる。大抵の格闘は迎撃されるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。 通常格闘の初段性能は並以下だが、命中した場合は非常に多彩な選択肢が存在するため注意が必要。 明確な弱点として、近接戦を苦手とする点が挙げられる。メインやサブ射撃は近距離では有効に働かず、長いリロード時間を持つサブ格闘を切ってしまった後は近距離戦で頼れるのは格闘のみとなる。 ゆっくりとした射撃戦を得意とするキャラクターのため、無駄に時間をかけて射撃戦をしないようにすることが大事。 シグナス 特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。 詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。 そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。 非常に機動力に優れたキャラクターであるが、欠点は意外と多い。 まずメイン射撃を含め、全ての射撃武装の誘導が悪く、中距離以遠ではまともに機能しない点があげられる。その上射撃のダメージも低いとなかなかの業を背負っている。 基本的には無視でも構わず、シグナスの相方を狙うのが丸い。近距離はメイン射撃とレバー入れメイン射撃の判定が大きいため割と強いので、基本的には中距離を保って戦いたい。 2.0コスト コスト当たりの耐久力が高く、ブースト性能が低いキャラ達。 コストのバランスが良く、1.5コストほど癖が強くなく弱点も少ないので 安定して耐久力が高いと言えるコスト。 ベータ 全てのステータスを均等に割り振ったような性能を持つオールラウンダー。 上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと語るほどにひとつひとつの武装の性能は高い。3連射可能で使いやすいメイン射撃、足を止めるものの巨大な判定と強い誘導性能、銃口補正を持つサブ射撃、ほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と武装性能自体は非常に強力。 足回りや体力などは2.0コスト相応であり、尚且つメイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費するため足回りに難を抱えたキャラクターであるため、1.5コストでない限り基本的に機動力で負けるような事は無いだろう。 丁寧な着地やサブ射撃へは盾を用いてしっかりと立ち回ることが最も重要。 性能の高いメイン射撃やサブ射撃はややリロードが遅めなため丁寧な射撃戦を心掛けることでベータが息切れする展開になりやすい。 反面格闘キャラを使用している際は射撃始動で格闘コンボを狙うようにしたい。格闘判定、発生勝負では絶対に勝てないので格闘キャラクターを使っている場合でも丁寧に戦っていきたい。 デュカリオン ふわふわとした独特の挙動を持つベータとは趣が異なるオールラウンダー。 最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。 照射ビームは弾速、銃口補正ともに優秀で甘い着地だけでなく、空中や打ち下ろしでも強引に差し込むことが出来るほど強力。 見てから回避しようとしても間に合わないことが多いのでガードで凌ぎたいところ。 自身がロックされていなくとも、こちらを狙って曲げてくることもあるので要注意。 後サブ射撃の球状のミサイルは誘導が優秀で甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつくため、ステップなどで誘導を切ってしまいたい。 格闘は武器を大きく突き出すため全体的に判定が強め。発生、判定の強い前格闘を持つため近距離では要注意。 前サブ格闘→サブ射撃で真上から照射ビームを狙う動きは単純ながら強力。近距離で前サブ格闘が見えたら盾で対応したいところ。 機動力が高く、かなり着地を取りづらいキャラクターであるが、ブースト容量そのものは2.0コスト相応である上、メイン射撃以外全ての武装で足を止めるため、2度以上武装を使用したのを確認したらブーストは残り少ないため、基本的にその後は着地するためそこを狙っていきたい。 また、格闘判定が優秀であると記載したが、飽くまで万能キャラ水準で優秀と言うだけで格闘キャラの主力格闘ほど強い訳では無い。 格闘キャラクターで近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。 セラフィム 近距離向きの通常モードと遠距離向きの降臨モードの二種類のモードを持つ2.0コスト遠中近距離隙のないオールラウンダー。 要注意武装はどちらのモードでも使用できるビット。特に通常モードのビットは3種類の使い分けができ、特に横サブ射撃の停滞ビットは押し付けが強く、非常に強力。それぞれの挙動はチェックし、対策をしておきたい。 Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。 降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。 また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃 サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。 降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。 ビットの対策だが、ブーストダッシュやステップにジャンプを組み合わせると回避しやすい。タイミングよくブーストダッシュをしても回避可能。 降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリア。そのため対策は容易。具体的にはベータのサブ格闘のような判定が大きい格闘で迎撃するか、射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。極論だが盾が非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。 それ以上に注意したいのが通常時の格闘。判定発生に優れ、ダメージ効率の良い横格闘や、発生が非常に速いうえ、近距離では最速の格闘とも呼べる性能になり派生も強力な前格闘。その上強力なサブ格闘の存在から近距離戦闘では非常に厄介。射撃戦も適度にこなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。 しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、よくわからん脚部ユニット射出。ビットが非常に強力であるため忘れがちだが、ビット以外の武装はそれほど強くない。ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。 アイーダ やや特殊な仕様を持つ近距離が強いタイプのオールラウンダー。 5凸が必須となるがサブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コスト相応のもの。 アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高上命中時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。 その上派手なエフェクトこそあるものの強力なスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。 そのため2.5コスト以下のキャラクターではアイーダに詰め寄られ狩られることも多い。 アイーダの特殊な仕様として、射撃を左右のマスケット銃に最大3回までストックしておくことが出来、それを後サブ格闘のコマンドで発射することが出来る。 この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。 また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。 明確な弱点こそないものの、抑えておきたいアイーダの特徴として、赤ロックが長いものの中距離で強力な武装は無いというものがある。 足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい特徴。 基礎スペックが高いキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。 パラス 貧弱な射撃と強力な格闘を携える近接キャラ。大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘 セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。 対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかく距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。 まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる 戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。 投擲された斧はよろけ時にも判定を持ったまま回収されるので格闘を当てた時は特に注意しよう。 横回転しながら近づいてくるサブ格闘はステップしても判定が消えないうえ、格闘キャンセルで再誘導してくる。 判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。 連続で縦回転する格闘派生は良く動くので、軸が合っていないとカットは困難。ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。 味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。 スコーピオン キャヴァリーに似たゲージ式のモード移行を持つ遠近のバランスの良いキャラクター。 気をつけないといけない武装が多く、初見殺し性能が高い。 要注意武装は3つ。通常時後サブ射撃のマグマボム、通常時後格闘のテイルスラッシュ、戦車モード時格闘。 マグマボムは着弾の1秒前に赤い照準線が表示されるためステップで回避が可能。だが、問題はブーストを大きく食われる点にある。 スコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり、(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)その場合は何とかする必要がある。 テイルボムの特徴として、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があるため接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通するため盾はあまり有効な手段ではない。 基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。 テイルスラッシュは本作唯一(2024.08現在)の鞭系武装であり、追撃も強力な近接戦において非常に強力な武装。 モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有理が着くため近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。 戦車モード格闘は赤ロックの8割ほどをカバーする突進系格闘。スコーピオンを見ていない相手に対して非常に強力な武装となる。なんなら格闘連打で赤ロック全てを網羅するのだから始末に負えない。 対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えること。突進速度は爆速と言えるほどでは無いため盾は間に合うし、横移動が一切ないため射撃を合わせれば手痛い反撃を見舞うことが出来る。 格闘命中後Fバーストで1400前後を簡単に出すためFバーストのスコーピオンには気をつけたい。 本キャラの武装は全体的に素直すぎる挙動のものが多いので気をつけていれば驚異にはなり得ない。テイルボムさえしっかり対処すれば射撃でじわじわ攻めることで有利をつけやすい。 ヴァーチェ 非常に特殊な武装を多く持つ射撃寄りで近距離が得意なキャラクター。 抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。 簡単な武装と仕様解説 後メイン射撃 1、2段階目 単発ビーム。滅多に使わない 3段階目 幅広の単発ビーム。見た目はヒカリのサブ格闘中サブ格闘に近いが非常に太くなり、弾速が非常に早いため緑ロックの相手に命中することもしばしば。 後格闘 1段階目 その場で拳を前に突き出す格闘 2段階目 そこそこ前進しつつ拳で殴り付ける格闘 3段階目 ステージ半分以上を飛び拳で殴り付ける格闘 サブ格闘 1~3段階目 台パン飛び上がって地面を殴り付ける。2段階目で衝撃波が発生し、3段階目では衝撃波の飛距離が伸び着地時にブーストを半分回復する。 武装はとりあえずこんな感じで覚えて良い。また、抑えておきたい仕様として、チャージ武装を使用後0.5s以内に使用したチャージ武装へチャージ段階を引き継ぐというものがある。 これにより3段階目後格闘→サブ格闘→後メイン射撃と繋ぐとサブ格闘と後メイン射撃が3段階目の状態で使用できる。 その上2種類の引っ掛け武装を持ち、射撃戦に関しては非常に多彩な攻めが可能。 格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。 極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。 ここまで見ると弱点のないキャラクターに見えるかもしれないが、明確な弱点が複数存在する。 まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。 第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。 チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。 また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。 ヴァーチェに勝つにはヴァーチェの仕様を覚えることが何よりも重要であるため1度キャラページには目を通しておきたい。 ザハロワ エルフィンに似た立ち回りを行う2.0コスト射撃キャラクター。 メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。 要注意武装は2種類。サブ射撃の移動をしながらメインを3連射する機動射撃と、サブ格闘のバタリングラム。 前者は任意の方向に移動をしながら射撃を行う攻防一体の武装。地味ながらなかなか強力な武装で、キャンセルルートも豊富であるためザハロワとの見合いではサブ射撃の有無を把握するのが最も重要。 強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。 後者は2種類のモードがあり、爆風付き狙撃と呼んでも差し支えないほどの発生と弾速を持つノンチャージと誘導する照射とも言えるフルチャージがある。特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。 基本的に近接戦は苦手とする上、体力も2.0コストで最も低いため、1度崩すことが出来れば勝利は難しくない。 もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。 ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。 1.5コスト 本作の最低コスト。ブースト容量、速度共にゲーム内最低値だがコストあたりの耐久力が高い特徴を持つ。 全体的に癖が強い分強力な武装を持ち、得意な状況では3.0コストに劣らない性能を発揮する。 その性質上スターバーストの回数が他コストと比較して多くなるため、ワンチャンを掴む性能に関しては最も高いコスト帯。 相手をする際は機動力の差を生かし、堅実な立ち回りを心がけ、ワンチャンを掴ませないように、かつ相手の得意な状況に持ち込まれないようにすることが大切。 ブースト性能の低さから射撃を当てやすく、追いかけるのは容易。 集中的に狙って倒せそうならそのまま狙い続け、上手く回避されるようであれば距離をとりつつ別の相手を狙おう。 オーキッド ステルスという非常に高性能な武装を持つ反面、赤ロックが全キャラ中最下位な上、射撃武装もバルカンのみと貧弱。 直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。 赤ロック自体は27mと全キャラ中最下位ではあるが、その全てを網羅するサブ格闘サブ格闘派生格闘キャンセルによる闇討ちが強力で、迎撃が苦手なキャラクターやオーキッドへの対処を知らないプレイヤーは正面からでも餌となってしまう。 まず覚えておきたいのは、オーキッドの格闘の判定、発生は前格闘を除けば基本弱く、万能キャラ水準の格闘でも容易にカウンターが可能。 ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。 オーキッドの対策は至極簡単。サブ格闘が見えたら盾、生格闘には格闘を振り返す。 基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。 他に気をつけておきたいのはバーストアタック。オーキッドの前広範囲に射撃を行った後、オーキッドが完全に消失し、ロックが強制的に外される仕様を持つ。 巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。 バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。 スノーウォル その場から動けなくなる代わりに強力な狙撃を行える狙撃モードを持つ射撃キャラ。 本キャラの特徴を一言で言うなら無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。 通常時は貧弱な射撃武装を頼りに狙撃する隙を伺い、隙が産まれたらすかさず狙撃モードに入り、単発405ダメージの狙撃で戦場を荒らす。 近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。 基本的に対策はひとつのみ。絶対に狙撃体制に入らせないこと。 常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。 その上で対策となる立ち回りだが、基本的にスノーウォルのバーストアタック効果中であっても狙撃は見てから盾が間に合うため盾の準備を常にしておきたい。 また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。 苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。 また、バーストアタック効果中は帽子が赤く光るためその時間中は回避やガードに徹したい。 スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。 スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。 カタリナ 弾幕形成が得意な射撃キャラクター。ピョン格を絡めた動きが強力で、ゆっくりとした射撃戦では1.5コストとは思えないほどの回避能力を発揮するため、真っ向からの射撃戦は避けたい。 かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。 極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。 一見隙のないように見える本キャラだが、全ての射撃で足を止める上、足回り自体は1.5コスト相応のものであるため、基本的にゆっくりした射撃戦以外の展開は苦手。 ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。 ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。 ローランド サブ格闘や派生技で強化状態になってから大暴れする時限強化格闘キャラ 通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、見られていたり距離を離されると何もできない。 ローランドの強化の要である通常時各種サブ格闘は、命中時即座に強化に入るため、可能な限りサブ格闘の被弾は避けたい。 Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。 強化時は横サブ格闘の移動量が大きくなり差し込み性能が強化されるため、どのキャラでもローランドを見ていないと当てられてしまう。 しかしヒット後のコンボはどれもあまり動かないため、相方側は格闘をカットしてあげるとダメージを抑えるだけじゃなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。 また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。 覚醒技の初段は射程が短いが発生と銃口補正が優秀であるため覚醒後即ぶっぱするローランドが多い。 性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。 対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。 即ガードはローランド側がカードを読んでの射撃固めや、ガードを裏回っての覚醒技をしてくる可能性がある、その場合はガード後動けたらステップで回避するしかない。 後BDは一番リスクが少ないが、ローランドが覚醒した時の距離が至近距離だったり、後ろが壁だと射程外に逃げられずに食らってしまう可能性があるので状況次第ではガードも組み合わせるとより安全かと。 至近距離でステップ連打は覚醒技の発生が速く覚醒技の動作にステップを挟める猶予が短いためリスクが高いが、上手く誘導を切れれば2段目以降をスカすことが出来たり、初段を回避して格闘を入れられる事があるためハイリスクハイリターンの選択ではある。 コストやキャラのコンセプト上2VS2ではあまり見られないが、1VS1ではそれらが上手く噛み合っており、更に2VS2よりも狭いフィールド、1.5コスト唯一のHP2000超え、覚醒技の完走のしやすさや、覚醒技を当ててからの強化移行と根性補正の相性の良さ等により1VS1上位プレイヤーでも使用する人がいる。 ヤミン 3種類の時限強化を持ち、凸数で性能が大きく変わる高級格闘寄り万能キャラ。 覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。 後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。 5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。 ヤミンの明確な弱点は射撃武装のダメージの低さ。ダウンまで持って行って平均値300程度と非常に低い。 強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。 また、自演カウンターが無い時間帯は非常に圧に乏しいため、敵相方をダブルロックするも、ヤミンをいじめ抜くのでもどちらでも良い。 基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。 コメント欄 名前